依照“造梦手册”创造出来的游戏幻景?——关于《盗梦空间》(Inception)

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《盗梦空间》(Inception) 效果图

谈及英国导演克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)新作《盗梦空间》(Inception),关键词自然围绕“梦”。电影与梦有与生俱来的亲密关系:电影被称作“白日梦”,好莱坞被称作“造梦工场”,《盗梦空间》中演员整齐阵容被称为“梦之队”。影片关于Dom Cobb(莱昂纳多·迪卡普里奥饰),一位可控制别人梦境、潜入其潜意识盗取经济秘密的窃贼,接受日本商人Saito(渡边谦饰)条件,实施更为高端和危险想法:将一想法植入Saito竞争对手、某能源集团继承人罗伯特(希里安·墨菲饰)潜意识中令他改变主意,解散集团,如是Saito可垄断此领域,Cobb也能结束亡命天涯生活,回美国与一双儿女团聚。Cobb召集左膀右臂:助手Arthur(约瑟夫·戈登·莱维特饰)、设计师Ariadne(艾伦·佩姬饰)、变形人Eames(汤姆·哈迪饰)、药剂师Yusuf(迪利普·劳饰),设计更为精密复杂的三层迷宫式梦境结构,实施计划;而Cobb亡妻Mal(玛丽昂·歌迪亚饰)不时现身于各层梦境中,破坏计划……《盗梦空间》融合和跨越动作、科幻、间谍、黑色电影等类型。

影片前半部分铺垫时叙事更为精巧有趣,刻意模糊“现实”与“梦境”之间界限甚至诘问其定义,偶尔令观众难以辨别何为“幻”何谓“真”,或在哪一层“现实”(或“非现实”)。后半部分更明晰和有条理性,强调不同层次梦境间转换的节奏张力和平行进行的四层“现实”间娴熟交叉剪接(要归功于剪辑师Lee Smith)。多个时空的平行交叉剪接,1916年美国导演格里菲斯 (D. W. Griffith) 的大制作《党同伐异》 (Intolerance) 已相当娴熟;“最后一分钟营救”也是电影诞生不久即有。在100年后的今天使用这些手法,不算电影叙事技巧的大举创新和发展,但电影技术发展,视听节奏显然有加强。诺兰对引导观众经历过程比设置悬念更为有兴趣(尽管片中有些似是而非的悬念)。影片的神话意味和隐喻暗示也通过人物姓名设置增加诠释可能性:Mal在法语中意为“邪恶”,经典“黑色电影”(film noir) 中“红颜祸水”(femme fatale) 类型;Ariadne则为希腊神话中女神,她给特修斯(Theseus)一个线团,助他走出迷宫(在影片中此人物则引导观众,将她设为新来者,对她解释梦境游戏规则即是对观众解释)。

整个情节为巨大幻觉,视角、时空变换,层层机关。这多层“梦”义,连接电影文本内外及观影经验。电影创作过程与Cobb团队造梦过程相似,都需要空间和视觉想象力。已然超越对现实的模仿,而力图成为“纯粹的创造”(pure creation),一个虚拟现实(virtual reality)。成为音乐动机的Edith Piaf歌曲“Non, Je Ne Regrette Rien”(《不,我不后悔》)在不同梦境层面中有不同变奏,为音乐介入叙事的例子;直到片尾,以正常节奏流出,意在提醒观众:你也该从这白日梦中醒醒了(扮演Mal的法国女演员玛丽昂·歌迪亚正因在《玫瑰人生》中扮演Edith Piaf而广为人知,尽管导演称这“纯属巧合”,无意间开辟另一层自我指涉(self-reflexive) 的电影梦)。但影片关于梦的逻辑太过精确而机械,缺乏梦境中应有的暧昧感、超现实感和不确定感,且每一层梦境在视觉、表演方面并无明显区别,似是不同动作片交叉剪接在一起。此种“梦”的演绎方式,与弗洛伊德“精神分析”学说中对“梦”的阐释相去甚远。

诺兰以往作品如《记忆拼图》(Memento, 2000)、《蝙蝠侠前传》(Batman Begins, 2005)、《致命魔术》(The Prestige, 2006)、《黑暗骑士》(The Dark Knight, 2008) 等,一直关注失忆、失眠、心理暗示及幻想与现实之间模糊界限与相互转换。《盗梦空间》这部跨越多个电影类型的超大规模梦境,是他视觉风格最绚丽恣肆之作,可算导演的生涯小结。他有此想法已十年,随电影技术发展,实现的可能性更多。但他愿将特技比例降到最低(如倍受称赞的Arthur在旅馆走廊零重力搏击一场以旋转的布景和悬吊的演员实现而非特技。长期合作摄影师Wally Pfister功不可没),以保持梦境的“真实”,人体与环境共存的效果具有特技画面无法仿制的“物质性”(materiality)。《黑暗骑士》的票房成功令诺兰自华纳公司赢得一定创作自由度,自己任编剧、导演、制片人。1.6亿美元投资,跨四大洲、六个国家城市(伦敦、巴黎、东京、洛杉矶、摩洛哥丹吉尔、加拿大卡尔加里)拍摄。以“梦境”为借口,想象力的实施可能为界限,时空跳跃,上天入地,所向披靡。且梦境中的时间与“真实”时间相比是相对概念,可被缩短或延展(如车落水场景)。

电影中进入别人梦境并直接或间接改变“现实层”的观念并非《盗梦空间》首创,约瑟夫·鲁宾(Joseph Ruben)1984年电影《梦境》(Dreamscape)即娴熟运用此想法,只是叙事基本只有两层,“现实”层与“梦境”层以布光、色调、广角镜头、诡异音乐等加以区分,并趁机在“梦境”层加入动作、惊悚、怪兽、情色等类型元素。商业包装下的《梦境》亦有核战争伤痕及保障未来世界安全之“微言大义”。反观《盗梦空间》,它更多将壮观和新奇景象引入电影传统主题而非全新创造。多重现实交替结合动作片追逐、打斗也与好莱坞大制作《骇客帝国》和《阿凡达》一脉相承。这类电影与电子游戏 (video game) 观念已更深层次彼此渗透(游戏借用传统好莱坞叙事逻辑,电影则亦借用游戏规则及视听奇观),只不过在这里,如一位美国影评人所言,“不是你玩它,是它玩你”。片中几处有《公民凯恩》影响痕迹,如多层镜像及结尾保险柜里物件所暗示的类似“玫瑰花蕾”(rosebud)的童年创伤(诺兰在访谈中说若他可以去盗其他导演的想法,他的首选对象是奥逊·威尔斯)。

《盗梦空间》的“科幻性”与想象力亦令人想起库布里克《2001:漫游太空》和Ridley Scott《银翼杀手》(Blade Runner)。雪山场景则令人想到《007之女王密使》(On Her Majesty’s Secret Service,Peter R. Hunt,1969)——诺兰说自己看“邦德”电影长大,深受其影响。影片视觉设计多有一些欧洲建筑师和平面设计师影响,如德裔美国建筑师Mies van der Rohe和瑞士建筑师Le Corbusier。而可以折叠卷起的巴黎街道,似在向荷兰艺术家M.C. Escher名作“Ascending and Descending”致敬。很多西方影评人将诺兰视为其英国前辈希区柯克和库布里克的接班人,他也承袭了他们的弱点:有时过于精准和逻辑化如代数和几何,而缺乏丰富电影所需的美妙的暧昧和不确定性。然而,除却世界电影环境、风格、技术都与数十年前不同的因素,诺兰并不具备前两位的许多优点(如前者的镜头叙事技巧和后者的哲学反思深度)。诺兰缺乏感性,但视觉想象力惊人,也迷恋叙事结构和顺序,在这讲究商业眼光、操作技巧和情感淡漠的电子时代,诺兰被称作“数字游戏时代的斯皮尔伯格”似更确切。

《盗梦空间》在暑期美国院线大受欢迎,主要在于“爆米花-深度配量比例合适”。暑期档期充斥无智力含量娱乐片,而此片将复杂的视觉奇观、感官刺激与相对难易适中的叙事和想象力、导演对视听奇观的个人迷恋与大规模通俗娱乐形式完好融合。叙事结构虽多层次,严格来讲还是线性,清晰可辨,不至于迷失在时空迷宫(如阿伦·雷乃和大卫·林奇电影)。摄影和特技颇有技巧。人物形象单薄——被一些影评人批评更似棋子或木偶。主角Dom Cobb的个性单一平面,迪卡普里奥的演绎也无出彩之处;是丰富多彩的配角演员们弥补了这一缺憾,好演员拯救了人物,因带入各自的性格与特色,如戈登·莱维特演的Arthur从容镇静,不温不火;Tom Hardy幽默感十足。而令部分美国影评人(尤其纽约一些报刊如《纽约客》、《纽约时报》、《村声》等)不满意的是,影片更多与智力和逻辑而非情感有关,乏情绪感染力,太多视听轰炸而乏触动人心的力量;形式大于内容,看似复杂而实质空洞;停留表面,无深意、心理深度和社会意义。诺兰被比作技术员、机械工程师和游戏设计师,《盗梦空间》则被视为依照“造梦手册”构造的无灵魂的严肃建筑——梦境。一个没有人物和情感的大电影,像个大游戏。

张泠

笔名黄小邪,美国芝加哥大学电影与媒体研究系博士,纽约州立大学Purchase分校电影系教师。研究电影声音理论、电影的跨媒介与跨文化流动、中国早期电影、台湾电影。喜阅读诗歌、小说,亦喜写随笔