什么是FUI
作为我们这个时代的人,您一定有偏爱的好莱坞超级英雄吧?你喜欢复仇者联盟的钢铁侠还是小正太蜘蛛侠?或者你是银河护卫队的粉丝钟爱社会小浣熊?还是说你更迷异型这种怪物呢?作为科幻迷我和您一样迷恋这些关于太空和外星人的电影。我更迷恋这些佳作里的FUI。
所谓FUI可以是幻想界面(Fantasy User Interfaces)、科幻界面(Fictional User Interfaces)、假界面(Fake User Interfaces)、未来主义界面(Futuristic User Interfaces)、电影界面 (Film User Interfaces)的简称。不管F代表什么,都是代表了未来和科幻的意义。在我们的年代我们可能终生都无法得见我们这个年代的FUI变成现实。但我们看到了五六十年代科幻电影里的神奇之物变成了现实:《安德的游戏》寓言了iPad,《星球大战》则给了好多战斗机灵感,《少数派报告》里出现了leap motion和空气投影的技术。所以科幻电影就像一艘巨大的外星飞船降临到我们百般聊赖的现实生活,令人着迷和眩晕。FUI主要的目的就是在电影或游戏中展示科技的发达,比如钢铁侠的HUD FUI。当然你可能会说,这些FUI就是瞎编呗,但是说的容易做得难,要知道让八只触手的外星生物或者斯塔克土豪顺利地操作什么钢铁盔甲或者一艘从超人老家来的飞船并让观众相信这些都是真的还是蛮难的:需要以用户(不一定是地球用户)为中心设计。
FUI字典
这里还要向您解释几个名词:
1、UI是什么?
UI就是User Interface,用户界面。目前我们国内妇孺皆知的职业,过年也不用担心家里人问我是干嘛的了。用户界面的视觉设计师被称为UI设计师。UI指的是一切界面,那么外星材料介质应该也算其中的一种屏幕对吧?
2、Motion Graphic是什么?
MG可以理解为动态图形,我们的FUI一定要动起来才更加炫酷。当然在做FUI的动态图形时不仅要酷炫,还要符合该程序的功能。在FUI里的MG可以使用C4D或AE等软件完成。电影会先录下演员的操作,再加入MG到画面上。所以在演员操作前就应该与导演沟通好HOW DOES FUI WORKS。
3、HUD是什么?
HUD是Head Up Display,就是运用在航空器上的飞行辅助仪器。飞行员在战斗机上一秒不停观察窗外的情况(不观察很容易被敌机击落啊),手上又要操作那些复杂的按钮,虽然我这辈子可能永远无法理解那些按钮是干嘛的。那这样不会很忙吗?一会儿看看窗外一会儿低头操作,所以为了让飞行员也像开黑一样方便,军方设计了Head Up Display系统,就是把信息用激光或者DLP技术投射在飞行员面前的玻璃上。当然这种技术很快也被游戏领域学习,我们玩得很多游戏都有HUD设计,从最早的PONG游戏开始到现在很多的VR游戏和穿戴设备。很多汽车厂商也开始了HUD的应用了,但HUD仍然大部分以游戏和电影出现。很多设计师也以HUD设计指代FUI设计。
4、DLP投影是什么?
Digital Light Processing。指的就是在屏幕上投射到屏幕的技术。这个技术是美国德州仪器的专利技术,HUD主流使用的技术就是这个。
5、FUI使用的工具是什么?
很遗憾地告诉你,FUI的设计工具并不来自未来,而是我们熟悉的PS,AI,AE,C4D等软件,是他们组成了看似复杂无章人类无从下手的界面,是他们在奥创袭击钢铁侠时帮助钢铁侠扭转了局面….除了这些常见的软件之外也有需要完成真实可交互的FUI的需求,那就需要像openframework和cinder或processing来做了。
FUI的分工
Director 导演并不止一人,而是方方面面有各类的导演。一般好莱坞负责和FUI直接面对面打交道的是特效导演。国内情况类似。
FUI Designer一般FUI是以工作室来为单位承包的。那么工作室一般都是特效工作室,FUI设计师有点像Graphic Designer一样承办平面方面的设计,比如按钮和数据的平面设计。那么这样的设计通常也是有AI等平面软件完成的。在好莱坞越来越多有UI designer Background的设计师加入了FUI设计团队,那么就会诞生出很多交互更可信的界面来。
Mg Designer 一般MG DESIGNER多为动效师出身,他们把平面视觉元素用C4D或者AE等软件与演员的表演串联起来,形成了完整的画面。这些软件对平面信息都有加强,比如可以设置叠色和发光等效果,增强画面炫丽的感觉。
Specialists 专家团队是一个真正硬科幻的核心。外星人的语言需要聘请语言学家来指导,可交互界面需要聘请软件交互设计师来指导。好的电影是不会有明显Bug的。国内的影视剧也在努力,我看到很多电视剧最后的人员名单里有一些专家时我就感到很欣慰。但是FUI目前在国内的发展确实比较缓慢。
FUI的设计分类
HUD头显FUI
钢铁侠的盔甲、战争机器的盔甲、蜘蛛侠(钢铁侠老板送的)的盔甲,这些在高智能AI控制下的超级英雄们要借助HUD看清对手,然后帮助瞄准,然后轻松KO一下外星怪物什么的。所以HUD作为第一视角当然是FUI设计的第一门类啦。一般来说头显里面应该有些什么呢?飞行的时候起码应该有飞机的那套吧?垂直高度、水平、目的地距离、盔甲内湿度、电量。如果剧情需要,我们还可以增加:电子邮箱、电话、浏览器(不然你以为他们怎么搜索怪物的资料?当然是Google一下了)这些功能。如果怪物在对面,我们还可以给超级英雄们提供这些服务:对手的损坏程度、我方盔甲损坏程度、武器库、子弹数量、暴走模式(很中二的蜘蛛侠就有一个暴走模式开关)。当然盔甲有一个SIRI一样的AI角色可以和主角对话,否则不够drama。如果必要时AI的形象也可以出现在我们的头显上。不过我自己而言,重要的是电影出现画面时主角的脸不要被FUI挡住。
大屏幕FUI
大屏幕是指墙体上的大型屏幕设计。在故事情节中指挥中心里的角色想了解剧情的推进必须借助于超大的屏幕。在大屏幕中除了一些实时画面外还有帮助指挥官和观众理解状况的说明,这种说明一般以FUI窗体的形式出现。比如在银翼杀手2049中,就有这样的FUI。注:大屏幕主要功能是显示,不是操作。所以主要以数据图表为组成部分,交互很少。交互一般会给一个镜头给大屏幕底下的一群工作人员。
各类手持设备FUI
手持设备其实和我们现实中使用的尺寸差不多:手机型,平板电脑型,大号平板电脑型手持设备。虽然尺寸类似,但科幻世界中的设备无疑可以做到极致:真正的全面屏,全息投影,薄到不像话。一般在电影拍摄时FUI界面都是以真正的透明玻璃或者干脆无实物的状态来表演。在我们加入特效时演员已经录制完成电影了。所以我们需要考虑操作的便利性和合理性来配合演员的操作:人类手指食指点击区域的平均值是7mm,而如果是绿巨人这个量级的用户那么我们可能需要把按钮设计的尽量大一点才更加科学。如果我们的用户是那种开挂的外星人那么可能左右手都可以同时操作非常复杂的界面。同时外星人由于智力普遍比人类强,所以也可能界面和按钮比人类界面复杂很多倍,这样观众会更觉得外星人的智慧之高。如果我们在创作一个光速飞船的控制板,那么飞船或者屏幕中的图像占黄金比例1/3就OK,旁边应该是一些状态数据;比如飞船的热量、位置、坐标、气压、各个舱的安全程度这些。同时还需要有可操作面板,如:飞船的电源,氧气阀门,助推器开关,连线地球通话等功能。但是操作上不要有太强的重复感,除了按钮之外还可以设计如开关,滑动开关,圆形控制器灯。如果剧情需要我们具体操作一个功能,那么为了说明还有其他的功能,可以设计界面导航和面包屑导航。
电脑FUI
我们说的电脑就是我们目前的微型计算机COMPUTER。在电影里我想没有赞助哪家也不希望出现被咬开的苹果或者DELL的logo。界面自然也是如此。我们需要设计一个独立的OS,一个不同于大家常见的windows或者苹果系统,这个系统的性质如果是比如FBI或者神盾局的绝密系统的话,那么即使是普通电脑的画面也会出现一些我们电脑中不常见的东西:DNA图谱,绝密档案库字样,输入密码之类的。
桌面虚拟实景FUI
桌面虚拟实景的操作员通常比较鸡贼。从攻壳机动队里的老头子或者是战狼2里的指挥官,都是不负责出生入死的,他们在虚拟实景面前拖着下巴思考晚饭的盒饭是什么。桌面虚拟实景表达的概念就是通过激光投射等技术投射在桌子上的虚拟场景沙盘模型。在这种设计中我们必须借助一些3D软件才能完成这部分地形设计。通常需要考虑这些领导没事儿干喊一句:拉近点儿 这种馊主意。虚拟实景不仅可以根据你的手来回放大缩小,还可以旋转,显示主角的位置和敌人的数量等。在一些情况下我们还要显示等高线来表示高度。等高线越密集说明海拔越高。
DNA图谱类FUI
如果你被一只实验用的蜘蛛咬到了,那么第一件事就是你身体里的细胞产生了变化吧。单纯这样的画面应该由三维特效师来做,可如果视角是科学家的某种仪器的话我们需要一些科幻窗体来解释一下这些dna的变化。用图形图像来注释这些变化更容易让观众明白这种剧情。
瞄准器FUI
瞄准器在电影里都是第一视角,所以高科技的瞄准器都会伴有一些HUD的辅助功能。比如风力、风速、温度、湿度、对手的体温、资料、准确度等。
全息投影FUI
全息投影技术目前应用起来非常的困难。有材料的成本太高、限制太多等问题。但是在科幻世界里这个技术应该是非常简单的技术了。钢铁侠的全息投影更是结合了kinect的体感技术,凭空捏捏就完成了工业设计了。
全景透视FUI
全景透视指的是汽车、飞船、建筑的全景透视系统。主要目的是交代剧情发展。比如燃料不足、敌人入侵的位置等。全景透视的设计工具其实最好是3D类工具,因为通常全景透视需要提供旋转放大缩小等效果。
FUI设计重点
我希望FUI设计师在开始工作之前首先建立和互联网UI设计师一样的用户画像。先思考用户是什么样的生物,在操作时有什么样的习惯,操作的目标是什么。用户决定交互,研究好不同生物的特性有助于我们构建合理的FUI。然后有了用户画像之后在做User Story,来说明在编剧之外的一些Background knowledge,比如外星飞船的工作结构等,这些对FUI的真实性至关重要。
FUI的色彩非常重要。一般来说FUI都应该是黑色背景蓝绿色界面的。这是一个思维定式:蓝绿表示科技感。但目前随着设计的发展,也出现了不同的变化:
褪色:在银翼杀手2049中,Territory Studio就设计了一个FUI屏幕:其中用颜色区分了复制人和普通人,同时银翼杀手2049由于有赛博朋克的设计风格,整体色调除了科幻之外也有一层怀旧的感觉。所有界面除了科技蓝绿之外还有一种过时的黄,来营造这种赛博朋克的风格。
粉紫:紫色和粉色看起来很风骚,这种可爱的颜色和科技蓝绿遥相辉映,能创造出一种扭曲的科技感。通常这种界面应该加一些韩文和日文甚至繁体字。毕竟西方人担心未来是东方人的嘛。在攻壳机动队里,大部分的画面都是这种粉紫色。
赛博朋克:什么?你老把赛博朋克和蒸汽朋克混?没关系一句话整明白了:赛博朋克是未来幻想,蒸汽朋克是过去幻想。赛博朋克(cyberpunk)首先是一种小说风格,慢慢随着这种思想被人们变成了具体的视觉风格。赛博朋克是指未来世界人工智能和大企业横行、生化人和复制人遍地走,网络空间极度危险,城市空间扩张贫民窟里住满了生化人等等的风格。那么在设计上也有一种未来感的黑暗风格:光怪陆离的城市在夜色之中莹莹发光,巨大的虚拟广告牌随处可见等等。色调提炼一下应该是:紫、蓝、黑、红等。
可爱赛博朋克:这是能够让人稍微对黑暗科幻有一点缓解的风格,比如我认为银翼杀手2049要远远比攻壳机动队黑暗的多。因为在色彩上后者多用了例如:紫红、粉、柠檬黄等在色相上明快一些的颜色来调和观众的情感。所以这种色调更加令人觉得可爱吧。如果电影定位不是硬科幻,那么FUI可以尝试用可爱赛博朋克风格。
Glinch:Glinch严格来说就是坏掉的电视的感觉(BAD TV)。所谓坏电视就是由于信号不好或者电压不稳定显示器呈现出来的效果,那么科幻电影多用这种Glinch来暗示观众真实性。因为即使是科幻片,里面的显示器也有坏掉的呀。那不是更真实了吗?而且Glinch的效果为情节铺垫了一层诡异的画风。
Vintage Screen:复古屏幕指的是如之前我小时候见过的BB机或小霸王这些单色或者显像不那么丰富的屏幕。那么在一个贫民窟里可能可怜的生化人没钱购买全息投影来像银翼杀手一样AR一个大美女过日子,那么可以装一块复古的屏幕。这样的贫富差距也增强了故事性。同时有些VS也表明了时间前后的故事背景。
英文。英文作为目前的世界语言当然在以英语为主的好莱坞是主流了。不仅仅外国人需要学英语,很多外星人或者GODLIKE也是说英语的:大黄蜂、雷神等等。当然他们应该先说一句:我们学习了你们的语言,不算什么。那么人类界面大多以英文为语言单位很好理解,有的时候外星人的系统也会设置成英语。
CJK。分别指代中文日文韩文。我们亚洲的发展特别是我国的发展真的是世界罕见之快的,以前的亚洲四小龙到现在的巨龙崛起,欧洲世界都开始担忧了。这种担忧也提现在科幻电影上:在未来地球世界,母语是由中文、日文、韩文主导的。大家可以在银翼杀手等电影中看到亚洲文字的露出。那么未来世界的母语决定了未来世界的界面语言:中日韩文,甚至是和英语夹杂在一起出现的未来世界文字。比如日语的片假名。
外星文。这种外星文和大家想象的相反,真正严谨的科幻电影不会打点什么火星文了事,相反会请语言学家来生造一种语言。比如《降临》这部硬科幻里面,就运用了语言学linguistics中的一些概念创作出了一种全新的圈形文字。如果你不懂“七肢桶”理论或没有语言学背景也没关系,光是那个破译外星人语言的软件就够科幻的了吧?但是你知道吗,在电影降临里这个软件是真实可交互的。并不是一个简单的特效。这些在电影里并非烘托气氛而是成为主线的FUI把电影FUI抬到了一个更高的水准。
FUI编年史
根据国外资料与我个人的审美我列出了含有FUI的电影供大家欣赏。值得一提的是国内的《逆时营救》是我认为目前国产科幻电影中FUI做的最好的。国产电影中的FUI目前大部分都停留在特效层面,是由特效师而不是FUI设计师完成的,欠缺交互考虑。其他国内外的佳作中均有我认为我们可以学习的地方。
– 电影类 –
2017年
银翼杀手2049
攻壳机动队
王牌特工2:黄金圈
降临
蜘蛛侠:英雄归来
星球大战外传:侠盗一号
银河护卫队2
异星觉醒
星际特工:千星之城
雷神3:诸神黄昏
逆时营救(中)
变形金刚5:最后的骑士
异形:契约
2016年
美国队长3:内战
X战警:天启
忍者神龟2:破影而出
独立日2:卷土重来
星际迷航3:超越星辰
奇异博士
2015年
碟中谍5:神秘国度
蚁人
复仇者联盟:奥创
分歧者2:绝地反击
2014年
银河护卫队
美国队长:冬兵
机器战警
一触即发
2013年
雷神:黑暗世界
安德的游戏
速度与激情
环太平洋
世界大战Z
普罗米修斯
星际迷航
钢铁侠3
2012年
刺杀本·拉登
007:大破天幕杀机
全面回忆
黑暗骑士:崛起
奇异蜘蛛侠
黑衣人3
复仇者联盟
饥饿游戏
2011年
碟中谍4
猩球崛起
保卫洛杉矶
2010年
创:战纪
钢铁侠2
2009年
阿凡达
2012
第九区
变形金刚
终结者
星际迷航
X战警:起源
2008年
黑暗骑士
钢日而下
2007年
国家宝藏
2006年
碟中谍3
2005年
斯密斯夫妇
2004年
国家宝藏
2002年
少数派报告
刀锋战士2
2001年
古墓丽影
1999年
世界末日
– 电视剧类 –
2017年
黑镜
404空间
西部世界
2016年
神盾局特工
2015年
黑暗物质
2014年
闪电侠
希德尼亚的骑士
超脑特工
心灵盟友
2013年
全麦侦探
2012年
超越时间线
光晕4
2011年
疑犯追踪
2010年
太空堡垒卡拉狄加
替身标靶
2008年
迷离档案
2007年
查克2057
1987年
星际迷茫:下一代
– 设计师与团队 –
Territory Studio
代表作:《奥创纪元》、《攻壳机动队》、《火星救援》、《银翼杀手2049》《普罗米修斯》等。
微博:@Territory_STudio
Primefocus
代表作:《变形金刚》、《加勒比海盗》、《阿凡达》等
Mark Coleran
入行很早的FUI设计师
Ubisoft
代表作主要为游戏类。在多伦多等地有工作室。代表作:《细胞分裂》、《刺客信条》等
Cantina Creative
代表作 《奥创纪元》等作品
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