【试读】《雷·哈里豪森的电影概念艺术》:工欲善其事,必先利其器

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【著者】:(美)雷·哈里豪森 (美)托尼·道尔顿
【译者】:徐辰

上期试读内容:《雷·哈里豪森的电影概念艺术》动画师的起步基础和辅助技能


我在开始制作剧情长片之后仍保持着逛动物园的习惯。例如我在拍摄《海底来物》(ItCame From Beneath the Sea,1955) 一片期间,便到长滩水族馆去观察章鱼,研究它们是如何移动、如何卷曲触手的。很多人认为章鱼在游动时,它那袋子一般的头囊总是向上悬浮着。但据我的观察,其实章鱼的头囊在水中总是保持平放或者向下垂的状态。还有一次,我在《辛巴达穿破猛虎眼》(Sinbadand the Eye of the Tiger,1977)一片开机之际,去伦敦动物园对老虎做了一番研究。我记录下它们走动和蹲伏的姿态,以确保能在影片中的剑齿虎身上再现这些动作。我还到伦敦的自然历史博物馆参观馆藏的动物骨骼。这些骨头对我的幻想动物构思以及比例细节设计都大有裨益。

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实心乳胶材质。33 厘米×55.9 厘米×17.8 厘米(高× 纵深× 宽)。作于1968 年。这个实心不可动而且没有内置骨架的模型正是《暴龙谷》中的异特龙关吉。我经常会在拍摄所需的模型之外再多做一些实心模型,用于验证自己的设计是否正确,当然也并不是拍每部片子时都会这样做。有时我在为布景打光的时候也会让它们担任“替身”,因为灯光非常热,而可动模型是无法长时间耐受如此热度的。
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乳胶材质,内置金属可动骨架。34.3 厘米×47厘米×21.6 厘米(高× 纵深× 宽)。作于1938 年。我独立设计制作的一头毛发蓬乱的猛犸象,它是我手中第一个用于实际拍摄的可动模型。象牙是用木头雕制的,然后再涂成象牙色。模型身上的长毛是从一位标本剥制师那里搞到的西伯利亚山羊毛,而象鼻则是用我母亲的一条旧丝袜制成的。

当我与奥比初次会面并欣赏过《战鹰》的所有艺术设计稿之后,便意识到艺术家们总是先用大幅的关键影格来展示影片的初步视觉概念,它们展现了剧本中的那些重要场面。首先艺术家要靠它们来向制片人推销自己的新点子,而一旦影片正式进入制作阶段,他们又会用这些关键影格向技术人员和演员们阐释那些镜头的效果要求。因此我也开始绘制自己的关键影格,通常来说它们就是一幅幅长45.7 厘米、宽30.5 厘米的画作。绘制关键影格的第一步是为一头动物和它所处的场面绘制若干幅简单草稿。我通常要同时画上好几头动物,因此耗时也比其他人更长。原因在于我总是希望加入一些原创要素,而且总是要改好几稿才满意。接下来我便会在转描纸上打稿构图,有时只画那些动物,有时则还会添上背景。在将这些内容转描到斯特拉斯摩牌三层卡纸之后,接下来,我便用奥比传授的一门手艺来完成画作:先用一团棉絮在卡纸上扑满木炭粉,再用橡皮擦出高光部分。高光完成后,我会用狼牌软芯铅笔完成绘制阴影及勾线的工作。我的关键影格基本都是这样绘制出来的,但为《浓雾谷》(Valley of the Mist) 绘制的那三幅却是例外——它们全部是硬芯铅笔画,而这门手艺则是我在洛杉矶艺术中心习得的。

我绘制的关键影格和对剧本场景的图示都需交由制片人和编剧审批,有时候导演也要来一起把关。一旦得到他们的首肯,那我就得着手将纸上描绘的内容和我脑中对各个镜头的想象化为现实,也就是说我必须开始设计和制作道具及相关的布景。这项活计可马虎不得,在此之前一切都只是画在纸上的图示,而现在呢,那些编剧、导演和我的制片人可都虎视眈眈地在背后盯着,我必须证明那些设计是切实可行的,而非乱画一气。

但到了模型即将开工之时,我却总是光杆司令——模型骨架没人做,更找不到人来给它蒙上乳胶外皮。因此我只得从自制骨架开始自力更生。我制作过一些完整的可动骨架,不过其中大部分都是我父亲按照我的设计图用机床加工完成的。奥比的制片厂总是会为他雇一批技术人员来担任模型制作,我的待遇可没这么好,因此必须在一次次的失败中摸索学习模型骨架的架构方法。可动骨架本身就是一种艺术品:它们不仅仅是要完全“适配”模型内部的空间,还必须具有明确的表达能力。如果动画师需要用动物模型表演某些特定的动作,那么它的每个部位都必须能够胜任这些要求。

如何用乳胶塑造出定格动画模型的外貌?方法可不止一种,而我通常会从两种最常见的手法中任选其一。随着时光流逝,我的模型制作手法也在不断变化,起初我采用的是“渐构法”,后来逐渐转而改用“铸型法”。若有必要,我也会两者兼而用之。我最早制作的那些模型——例如《原子怪兽》(The Beast From 20000 Fathoms,1952) 中的怪物是用渐构法制成的。选用这种手法时,我首先会在金属骨架上贴附多层海绵橡胶,之后只需一副剪刀在手,便可切削出模型躯干的大致外形。随后,再用棉絮和更多的海绵橡胶塑制出肌肉部分。《原子怪兽》中的怪物外皮是综合了多种工艺制成的。为了表现怪物的腹部,我先是从一位标本剥制师那里弄来了一块短吻鳄的腹部外皮,用它翻了个复制品;然后再用黏土塑制出外皮其他部位的原型,同样也翻成复制品。我将这两块复制品拼合起来,整体翻了一个阴模,注入乳胶液后便得到了一张薄薄的“外皮”。而怪物的尾巴则是单独铸型的。最后将“外皮”蒙在包裹着骨架的海绵橡胶上,用橡胶泥黏合即可。

我曾长年运用渐构法,期间只是偶尔才会采用铸型法制作极少数的模型,其中包括《金星怪兽》(20 Million Miles to Earth,1957)中的尤弥尔。但随着片子一部接一部被搬上银幕,我也越来越频繁地采用铸型法,到了拍摄《史前百万年》(One Million Years B.C.,1966)的时候我已完全转型。铸型法工艺始于一个用蜡或黏土制成的原型,我会用它翻一个石膏阴模,再小心地将骨架放置在模具中。当确认骨架位置无误之后,便向模具内灌注乳胶液,最后放进我家厨房的烤箱里烘干。脱模之后我会对其进行一番清理,之后便可着手上色了。听起来很简单,也没几道工序,但我可以实实在在地告诉你们:这是一项缓慢、痛苦,有时还非常打击人的作业。特别是一旦乳胶“滴落”在烤箱里,那你最后收获的就只是一堆软塌塌的“面条”了。

这两种手法在我看来并无优劣之分,我至今也从不倾向于其中一种。正是在运用渐构法的过程中,我才学会了模型制作的基本流程,然而之后我便发现:如果我愿意多花一些时间去把皮肤的纹理细节处理得更加真实,那么铸型法就能够达到极棒的模型效果。我喜欢为模型添加这些纤微细节,因为它们能够拓展和深化模型生物的个性。然而为模型皮肤增添鳞片、皱纹以及其他个性化的纹理细节也会令工时延长。时间有限意味着我有时不得不雇用其他艺术家,让他们根据我的设计意图去制作黏土原模。等他们交出成品之后,我通常会在上面添加一些自己构思的最终细节,然后再拿去翻模。

也有一些模型需要运用其他手法制作—— 例如《辛巴达七航妖岛》(The 7thVoyage of Sinbad,1958) 和《伊阿宋与阿耳戈英雄》(Jason and the Argonauts,1963)中的骷髅便是如此。想将一副可动骨架隐藏在骷髅架子里可是非常困难的。这些“小可爱”使用的可动骨架必须做得非常纤细,以便我在骨架上直接塑制骨头。这项作业需要全神贯注,我用蘸了乳胶液的棉纱一步步堆砌,总算是做出了合用的光秃骨头效果。

当内置可动骨架的乳胶模型完成之后,我便要面对最后的加工工序了。也就是说我必须为它上色,再添上一些细节。在我的早期模型生涯时代,想要找到一种能涂在橡胶表面而又不会开裂剥落的涂料,可真是难上加难!有时我会使用橡胶轮胎涂料,有时则会将日本画颜料(也就是所谓的日本岩绘具)与橡胶泥混合使用,这种混成品的色调很准,而且从不开裂也不会剥落。而到了我的晚期模型时代,一切就变得方便多了——因为那时市面上已经有很多专用的塑料涂料和橡胶涂料了。任何事皆是如此:只要你肯等,就一定会越来越方便!

接下来就是要为模型安上牙齿、獠牙和眼睛了。我有时会用金属制作牙齿或獠牙,要么翻一个阴模然后用塑料翻制,偶尔也会用猴子头骨或其他类似东西上取下的真牙。眼睛的素材多种多样,就看你要做的是哪种生物了。娃娃匠人和剥制师是我的两大模型假眼供应源。

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查尔斯和我在西班牙马略卡岛帕雷伊斯小径峡谷边的海滩上,摄于1972 年。这里是《辛巴达黄金之旅》的外景地。我们正在探讨下一个镜头的具体需求,而我正在为他展示一些速写,上面画的正是我对这场戏的个人理解。和所有需要出外景的镜头一样,我自然需要在设计上做出一些妥协,我们可能正在讨论这个话题。

当然,为了成为一名模型动画师,我也必须掌握大量其他方面的技巧。我得学会如何绘制背景幕、搭建微缩布景、制作蒙版遮罩绘景(一种光学特效技术,在同一幅画面中合成两个分别独立拍摄的镜头)、校准前景与色调,后来还发展出了动态动画技术(一种特殊的特效处理方式,可以模拟出模型定格动画和真人演员配合互动的效果)。最后——但也绝对重要的是,无论是在实景拍摄还是定格动画拍摄阶段,都必然会遇到各种各样难以预料的问题,因此我也必须学会如何解决这些问题。如今制片厂在拍摄期间遇到问题时,通常能够找来各个领域的技术人员,大家一起开碰头会商量解决方案。而我在从影期间,直到最后一部影片为止都总是只能靠自己独力解决问题,而且手脚还得非常麻利才行。原因您大概也猜到了——因为时间就是金钱。不知有多少次,我都得从零开始,还必须卡在期限之前把需要的东西赶出来。举个例子吧,在拍摄《伊阿宋与阿耳戈英雄》的时候我就面对过一项挑战:再现从青铜巨人塔洛斯脚后跟流出来的脓水败液,还必须是热气腾腾的。我在设计阶段根本想不出该怎么完成这个特效,直到站在动画台前我才灵光乍现,想到可以在模型的脚后跟里塞上一个包着玻璃纸的旋转圆盘,再打上红光——而且这个法子行得通!

在拍摄《神秘岛》(Mysterious Island,1961)的巨型螃蟹动画镜头时,又一个问题横在了我面前。其实我在动笔设计的时候就知道肯定会如此,但就是找不到解决办法。在拍摄定格动画时,所有的模型都必须被完全固定在动画台上。通常只需将钉子穿入模型的基座(一般是它们的脚),另一头插进动画台上的孔洞里,然后在台子底部予以固定,这样一来便可避免不必要的晃动。然而螃蟹的脚爪十分尖利,所以这个法子行不通。最后我只得在螃蟹的爪尖钻出细小空洞,插入极细的金属丝,再将丝线另一头穿过动画台在台底固定。我每次移动螃蟹的一条腿就得把这些丝线解开再重新固定,而且有的镜头里还得同时移动好多条腿呢!想想看这得花掉我多少时间呀!而在摄制《暴龙谷》(TheValley of Gwangi,1969) 的时候,我也遭遇了未曾预料到的麻烦。我曾经细致入微地设计了一场异特龙关吉尚未现身时的斗兽场戏份,并计划调用一头4.57 米高的大象参与拍摄。但开拍之前送来的大象演员却只有1.83米高。所以我不得不通宵开夜车,重新构思和设计所有与大象有关的镜头。唯一的解决办法是使用我原先为了拍摄龙象大战而设计的大象模型,以定格动画的方式展现这一场面,这也额外耗费了很多时间。

为了与定格动画镜头进行合成,我们也会外出进行实景拍摄,新的麻烦有时会在外景地找上门来。尽管我总是事先到各个外景地踩点,但我们在准备开拍之前还是会遇到些状况。比如,在对一处外景地做完拍摄前夜调研之后,我便认定这里是符合自己的设计要求的;但等到演职员们都准备就绪之时,我才发现一些地貌并不能与定格动画镜头完全契合。或许那只是一块有些怪异的岩石,但我可不能视而不见强行开拍,因为这会在动画合成阶段造成无可挽回的恶果。演员们当然也没法突然转场,因此我必须当场制定一个临时方案,再据此拍摄。

在计划阶段,我可没法预见到拍摄的结果。而且有时我心里很清楚在动画台上必定会出些意外状况,不过我总是将这个念头抛在脑后并且告诉自己:“这事儿我明天再考虑。”如今大部分搞电影技术的人可没法这样遇事不慌,因为现在的电影成本何其高昂;但我却是个闷在小黑屋里孤身苦干的家伙,而且我坚信车到山前必有路。我必须承认,其中一两个“解决办法”实在令我难以启齿,但我可不会向读者们坦白个中细节。

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在我的业余生涯中,搭建微缩布景是另一项必学的基础技能。我不知在哪读到过一些报道,说奥比曾经用金属材料制作过枝叶完整的棕榈树道具,如此一来,他把模型放在布景中拍摄定格动画时,树上的枝叶便不会抖动。我决定在自己的早期实验作品中依样画葫芦,先用剪刀将极薄的铜片剪成棕榈树叶的样子,再把它插到树干上——树干通常是用纸黏土或石膏制成的。这些微缩棕榈树细节极其丰富,制作过程相当耗时,因此我将其保存以便反复利用——这些模型树木和植被曾多次出现在《世界进化志》(Evolutionof the World,1938—1940)、《架桥指南》(How to Build a Bridge,1941) 和《瓜岛之战》(Guadalcanal,1940)中,有时它们还会在我的童话故事短片里露一下脸。而我的微缩道具部门就藏身在我父亲的车库里。

我拍摄早期作品所用的背景幕也大都是自己手绘的,不过一位对我的工作颇感兴趣的巧手朋友偶尔也会帮忙画上几幅。而我最早在室外拍的一些业余作品的背景是绘制在画布或硬卡纸上的,因此能在镜头里看到背景被风吹动——而在制作定格动画的时候,这可绝不是什么好事。室外拍摄的另一个缺点是难对付的影子,随着动画拍摄的进行,模型在阳光照射下投出的影子也会逐渐变化——而且在定格动画拍摄中,这种差异也会被夸大表现出来。不过这些都算不上什么大问题,我从这些教训中获益良多(比如,我明白了绝对不要在室外进行拍摄),而我很快便开始磨炼我的技艺,虽然没什么成本规模,但我也逐渐学会了追随那些拍剧情长片的人,从他们身上学习各种手法。

动画师总是得熟练掌握一些令人意想不到的技巧,当我刚开始摄制《辛巴达七航妖岛》的时候便是如此。这部影片中将会大量出现英雄人物与我手中骷髅模型的斗剑镜头,我意识到自己必须学一些击剑的技巧。于是我就在日落大道上的福克纳击剑学校报了个课程。我必须承认,对这项课程我可真是乐在其中,但在扭伤了髋关节之后还是不得不停课走人。我们这些艺术家,为了实现自己的艺术付出了多么大的代价啊!

当然,正如我在这个引言章节开篇所言,我的艺术中最重要也是最困难的部分就是动画本身。我总是试图为自己的创造物注入个性,并通过它们的动作来予以展现。为此我必须仔细观察动物和人究竟是如何通过肢体语言来表达自我性格的,随后在操控模型时将这些观察的成果运用其中。有多种途径可助我练成这样的洞察力,我可以去动物园研究动物,也可观察路上的行人,更直接的方式则是留心观看其他艺术家的手法,看看他们是如何通过雕像、画作或是书籍的插绘来实现艺术效果的。对这些事物进行一番研究之后,我便会将其铭记在心。有时这样的观察甚至在好几年里都不会有什么明显的效果,但它们迟早会物尽其用——要么是为我手中的一个动物模型注入生命,要么就是让某一场戏变得鲜活起来。这些经验总有一天会在我手中模型的举手投足之间流露,但若要问这究竟是如何做到的?让我来告诉你吧,个中奥秘就连我也说不清。自然你也没法为一头生物设置过于丰富的个性。《巨猩乔扬》(Mighty Joe Young,1949)中的乔是一只大猩猩,因此我可以赋予它一些人类特质;恐龙则棘手得多,但即便恐龙也是需要一些个性的,这会让观众更容易接受它。

在这一章里,我试图提纲挈领地为读者阐释一些技巧。为了让手中的怪物能够栩栩如生地登上大银幕,我必须熟练掌握这些技巧。如今这些工作都可由电脑机组来完成了,电脑能够绘制出恐龙、宇宙飞船和任意物品的影像,再将它们与背景画或者实景板合成。虽然我也得在自己的实景板上合成模型动画与真人演员的实景镜头,但也有不少小窍门:我必须能胜任铁匠、金属工匠和蒙版绘景师的工作——其实就是个什么都做的临时工。凡是合成工作所需的技巧,我都必须悉数精通。

未完待续……..

本文为后浪出版咨询(北京)有限责任公司官方授权刊载的电影图书试读系列,提供影迷更多接触电影知识的机会,文中内容不代表迷影网观点

(编辑:唐冶挺)

Ray Harryhausen

(1920年6月29日-2013年5月7日)美国电影界特效先驱、定格动画大师。