【著者】: (美)丹·奥班农(Dan O’Bannon)
【译者】: 高远
【内容简介】:
本书是《异形》编剧丹·奥班农根据三十五年的创作实践总结的一套独辟蹊径的编剧方法。奥班农详 细分析了几种时下流行的剧作法,根据切身经验,指出其效力及不足,总结了自己写作剧本时采用的“动 态结构”体系,并以众多经典影片为案例,阐述如何运用该结构强有力地塑造情节和人物。此外,奥班农 还提出了许多新颖而有效的编剧手段,希望给受困于传统剧作法的读者带来新的启发。
【上期试读内容】:
《异形》编剧三十五年创作生涯经验结集!
《剧本结构设计》——奥班农的动态结构
《剧本结构设计》——动态人物,奥班农论人物
【本期试读内容】:
如果人类不能像科学改变环境那样快地对环境作出新颖而独创的适应,我们的文化就会灭亡。
——卡尔·兰森·罗杰斯
论步调
动态运动对有效的叙事而言,是不可或缺的要素。每个场景都应当自然地导致并推进下一个场景。记住亚里士多德的话:“这些事件和那些事件之间的关系,是前因后果,还是仅为此先彼后,大有区别。”②虚构类写作的教师们时常建议,无论写什么,都要把预先计划保持在最低限度。这种理念认为,你要做的只是坐在空白的纸页或电脑屏幕前,开始写作并听任它的指引。在传统的观念中,如果你这么做,每个场景都会暗示出下一个。“让人物指引他们自己的命运,”他们说,“不要像操纵木偶一样操纵他们。”这种写作方法的症结在于(除了极为罕见的、得到神谕的情形之外),你最终将筋疲力尽,你的叙事将渐渐在一个你并不想停下的地方终止——通常在第二幕后半段。到了这个地步,要想在保留大部分写过的东西的前提下挽救你的故事,你会面临极大的困难,工作量艰巨到令人心灰意冷,我们中的多数人会彻底放弃。
相反,如果你周密地安排场景并将其填入结构模型,就可以确保自己不会像前述那样山穷水尽。然而,这一做法也有其缺点,预先拟好的场景有一种糟糕的倾向,它们不会“暗示出”列表中的下一个场景。叙事的流畅不时被打断,你只能艰苦地重写每个场景使其暗示出下一个。光有好场景也是不够的,每个场景都必须推进下一个。(除非,你的目标是在故事中不断给观众提供去卫生间的机会。)如此,你的故事才能阔步前行,你的观众才能紧紧跟着你的人物。
然而,两种发展故事的方法都有其难点。这只能说明,在电影剧本写作中,想要避免繁重的工作是不可能的……如果你的目标是写一部好剧本的话。不过,即使你不在乎,工作还是会很多。这就是我讨厌写坏剧本的原因,它花费的精力和写好剧本一样多。
论展示
- 埃斯库罗斯和索福克勒斯的悲剧运用最巧妙的艺术手段,在头几场里就把剧情的全部必要线索,好像在无意中交到观众手上。这是显示了大手笔的笔触,仿佛遮掩了必然的形式,而使之作为偶然的东西流露出来。
——弗里德里希·尼采
关于展示的概念,很难找到比尼采更好的描述了。基本上,展示就意味着背景信息——观众为了理解你剧本中的世界以及人物关系所必须知道的事实。众所周知,展示极为难写,很多展示听起来很糟糕,与影片中的其他对话相比,它就像假耳朵一样突兀。例如,“我有没有告诉过你,由于你是我的长子,由于我们家族在舍尼克塔迪经营帆布生意,由于乌尔都斯坦盛产粗麻布,所以我们来到了曼德拉戈尔城里,不惜一切要找到著名的黄麻市场?”“你是说过,但我从来都听不够。”
我从来不喜欢在有限的空间里,特别是影片的开头填满一大堆看似“必要”的信息。例如在《异形》里,在处理那艘宇宙飞船的任务时,我的展示便很棘手。我不想把飞船弄成一艘《星际迷航》(Star Trek)里那种典型的军用或准军用飞船。对观众而言,这太熟悉了,他们会把影片只是看作一部科幻片。为了以一种“现实”感震慑观看者,我希望向他们展现从未看过的东西:某种“老旧”的未来。我把船的模样想象成一艘货轮。于是我决定,这些人是一些勘探者,为了开采某种稀有的矿石而买了一艘二手船,来到银河系的中央。但是,当我开始写作时,我却无法找到一种自然而可信的方式,向观众解释这一点。我只是让人物谈论采矿,它的每一次出现都显得很拙劣:“我们不在小行星上采矿了。我们买了自己的船,不用再跟别人分享利润,难道你不为此高兴吗?”呸!真实的人物才不会这么说话呢,我们不过是不断“提醒”彼此我们是谁以及我们行为的背景而已。我的问题就在这里。人物不是对彼此讲话,他们是对观众讲话。这听起来很虚假,因为它本来就虚假。
在这一窘境中挣扎良久后,我开始怀疑,观众是否需要知道这些东西。你可曾注意到,如果你在看电影时进场晚了,你几乎不用怎么费力就能跟上进度?你可能不知道设置,但你却能跟上动作,从这一分钟到下一分钟。如果我去看《星球大战》时迟到了半小时,我会错过一些好场景,但理解我已经看过的场景却不会有问题。我是说,它基本上讲的就是,人们在飞船之间飞来飞去进行冒险。最终,你会自己把二和二加起来的。而与此同时,你的一无所知却丝毫不影响你在观看中获得乐趣。于是我认为,《异形》本身就可以“迟到”:如果我的某些展示显得不自然或机巧,那么它对于叙事就是不必要的。如果它说起来不自然,那么观众就没必要知道。谁在乎船员是矿工还是陆战队员,还是在星际摘豆子的工人?这部电影讲的不是采矿,它讲的是在一艘飞船中,人们与异形作战,这才是观众需要知道的。
最终,我明白了,观众无论如何都会为缺失的信息提供自己的解释,它通常比电影制作者头脑中既定的一样好,甚至更好。告诉观众的太多,他们就会无聊,因为你就是拿勺子在喂他们。相反,告诉观看者的略有不足,他们就会警觉,开始猜测并为自己的问题提供答案。他们会变得投入,而这永远是最愉悦的观影方式。
因此,对于展示,一条首要的规则便是:除了观众为了理解当前的故事所必需知道的东西,其他的都要去掉!
这条建议并不意味着,所有的对话都适用于这一方法。为了驱动故事前进,人物显然需要分享一些信息。但人物对彼此讲的东西和对观众讲的东西是有区别的。只有后者是应当被清除的,因为它会使对话显得不自然。
《星际迷航》(Star Terk)
《星球大战》(Star War)
论转折
从戏剧叙事肇始时,转折便一直玩弄着观众的期待。在《诗学》中,亚里士多德把它叫作“突转”。不论人们使用什么词,它们指的都是改变人物和观众对于先前事件、潜在事件及其后果的理解的叙述性揭示。在《俄狄浦斯王》中,大转折在俄狄浦斯发现自己杀父娶母时到来。《唐人街》也有一个经典(同样也是乱伦)的转折。在片中,这一时刻是费·唐纳薇(Faye Dunaway)饰演的人物揭示出众人都在寻找的神秘姑娘就是她的姐妹和女儿。阿尔弗雷德·希区柯克是故事转折的大师,他的影片中充满叙述性诡计,例如死去的人物并没有真的死去,活着的人物已经死去很久(最著名的当然是《精神病患者》中的贝茨太太)等等。
让我来告诉你如何写一个好的转折吧。一开始,你先引导观众相信某种可怕的事即将发生,它不是任何“吓人的未知”,而是一件特定的可怕之事。随着故事的发展,接下来的一切都使观众确信这件可怕之事将会发生。观众的期待围绕爆发点建立。为了这件可怕之事的发生,观看者做好了准备。所有的逻辑都告诉他们——毫不含糊地坚持,正是这件可怕之事即将发生,而且不可能是其他。
接着,一件可怕之事最终真的发生了,但它与观众的期待完全不同。不仅如此,它还比预料之中的更糟……甚至比先前的期待更合乎逻辑。你想要的就是全体观众同声大喊“哦,天呐,当然了!”
关于观众这种震惊,一个伟大的例子出现在安德鲁·凯文·沃克(Andrew Kevin Walker)编剧的《七宗罪》(Se7en,1995)中。还记得电影里,他们怎么抓住犯下七宗死罪的凶手吗?他们没抓到。引向第三幕的一切都驱使我们相信,无论凶手看起来如何邪恶、如何聪明,英雄们抓住他只是时间问题。但是,当第二幕落幕时,发生了什么呢?凶手自首了。一切都在他的计划之中,这建立起第三幕并以凶手大获全胜——格温尼丝·帕特罗(Gwyneth Paltrow)装在盒子里的头颅告终。
虚假的可怕之事是一种杰出的障眼法。你必须倾尽全力欺骗观众,令他们猜不到什么才是真正的可怕之事。正如舞台上的魔术师从口袋中掏出兔子以转移观众的注意力那样,你必须使用本书中的一切诡计,把它扫进地毯下面。当然,如果观众猜到并预先指出了真正的可怕之事,效果便会尽毁。但是,如果你干得不错,当真正的可怕之事发生时,它就会像一个令人震惊的揭示一样到来。观众们所有的准备,为迎接虚假的可怕之事所做的一切,都被真相的核爆炸一扫而光。这是超越他们想象的、更可怕的、极致的恐怖,同时它又合情合理,他们本该预料得到。然而,已经太迟了。
如此,你便写了一个好的转折,人人都会爱你。观众们曾被《第六感》(The Sixth Sense,1999)中的转折惊得目瞪口呆。而M·奈特·沙马兰(M.Night Shyamalan)的整个职业生涯正是基于该片的影响力。从那以后,他的所有影片都遭遇了尖锐的批评和观众的冷落。以至于很多人都在问,他怎么还能拍电影?答案如下:每个人都期待他再表演一把绝活——虚假的可怕之事。
步调、展示和明智地运用转折是剧本创作中令人气馁的障碍。幸运的是,我在科学世界里发现了一个概念,虽然它并不是为剧本写作而设计,却简洁而恰当地应对了剧本建构中的这些方面。
《七宗罪》(Se7en,1995)
《第六感》(The Sixth Sense,1999)
享乐适应
心理学家菲利浦·布里克曼(Philip Brickman)和唐纳德·坎贝尔(Donald Campbell)在1971 年的论文《享乐相对论和美好社会的规划》(Hedonic Relativism and Planning a Good Society)⑤中概括了一个被称为“享乐适应”(hedonic adaptation)的概念。这一概念是指,为了适应极端变化或者任何延长的(愉悦的或有害的)情境,人类会作出身体和情感上的反应,通过情境的迟钝化来影响对特定对象的体验。布里克曼和坎贝尔解释说,人类拥有一种令人吃惊的能力,可以迅速适应环境的改变。凭借这一固有的本领,人类使自身得以在时间进程中保持情感的平衡。即使是最意外的紧张和最痛苦的情境,如果保持足够长的时间,也会丧失其陌生感并最终被视为“正常”。
在现实生活中就有些例子可以解释这一过程如何发生,比如说汽油的价格。若干年前,汽油涨到了每加仑三美元,这一前所未有的价格随即招致了民众的广泛抗议。而现在,如果我们发现每加仑“只”需付三块钱的话,一定会颇感欣喜。油价后来的摇摆攀升似乎不像它首次达到三块时那么令人痛苦了。
享乐适应的另一例子,不如看看性的反应,说得更具体些,就是多重高潮的概念。如果你的伴侣已经达到了一次高潮,只有傻瓜才会不断在同一个“关键”区域下工夫。恰当的策略是离开或减少刺激那些主要的性敏感区,着重于那些通常被认为与性反应无关的区域(脚趾、膝盖后面,或者轻咬脖子一两下),不断抚弄你的伴侣,使他或她从最激烈的刺激中舒缓下来。接着,当他或她的兴奋程度回到了合适的水平时(但不要完全抑制住),你就可以再次去对付“主要的阻力”,把行动带向另一个成功的高潮了。
我认为享乐适应在视觉刺激上的效果特别强。当批评家和观众说一部影片“引人入胜”时,这一说法便是指,观众在观看所说的影片时的体验很紧张,并在观看期间更改了自己身处的环境。一部影片如果奏效,基本就能成为观众当前的“生存境遇”。至于这种吸引力能取得何种效果,影片的步调、动作的涨落、信息和叙事揭示就非常关键。尤其是动作片和恐怖片这两种更加直接地依赖对观众的刺激的类型(看到动作场景时肾上腺素飙升、看到怪物进攻时心跳加快)。因此,一部步调不合适、没有恰当的喘息和停顿的影片,就不能使最富冲击力的时刻完全发挥出它们的效能。随着时间的流逝,观众们对那些冲击的反应将不断衰减。
正如我们前面提到的情人那样,你作为编剧,基本上就是在引诱你的观众。观看者愿意进入影院,并在影片放映的过程中把他们的情感生活交给你。如果你的剧本在每个揭示或震惊的时刻后,都能给予观众恰当长度的停顿时间,故事的每个节点和转折带来的冲击就会大得多。这一建议并不是要故事完全中断前进的势头。事实上,这些“停顿”的时刻通常是注入必要展示的最佳时机。对人物和观众而言,他们在面对你带给他们的新威胁和新问题时,需要一个提速的过程。在被叙事的惊骇击中后,你的观众会处在高度的警觉中,注意力很集中。因此,把展示加在这里,就会显得非常自然,不会令观看者感到乏味。想想看吧,大多数恐怖片中,怪物的第一次攻击后,都有一个“那究竟是什么?”的时刻,人物在这里被威胁着他们的恐怖紧紧攫住,并且试图了解它的本质和动机。理想的话,这种展示不仅要回答人物的问题,也要回答观众的问题。如果你处理得当,这一展示性的停顿将持续足够长的时间,使人物和观众习惯于这一新的、变化了的情境中的现实,接着……砰!你用再一次的转折击中了他们,你挑起了新的问题,并把观众带到下一个体验和注意力都更高的水平上。
当然,我们已经仔细讨论过了一部影片——《天外魔花》,它使用的正是这样的结构。该片是建构在一系列“启示性震惊”之上的,常规的间歇被用来提升叙事中的张力和行动。这些“震惊”就是叙事的转折,它们的发生每一次都改变了影片的现实并提升了其中的恐怖。理想的话,在你自己的写作中,随着叙事不间断地向前推进,这些惊骇也应以持续增强的频率击中观众。把享乐适应的效果运用到剧本结构上,图表可能会是如下这个样子:
为了示例方便,我仅在图中容纳了两次转折,但你的剧本可能需要容纳更多的转折。理想的话,你容纳进来的每次转折都要比上一次更加紧张。
简而言之,由于享乐适应,观众会发现一开始令他们感到害怕和意外的东西最终将在影片的语境里成为“正常”的。享乐适应是一种不自主的生理反应,无法由观看者控制。编剧不能忽视它的效果,反而应该善加利用。关键在于,不断带来意外、放大张力、把行动推向新的高度。在结局之前,观众体验的任何一次放松都应是暂时的,如果它不全然是幻觉的话。无论如何,你的故事都应避免把我们带回一开始时遭遇的“正常”世界。某种程度上,它其实也不会是“正常”的。即使怪物在结尾时被击败了,你也明白了邪恶依然存在……谁知道我们何时会再次遇到它呢?
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(编辑:符坤仪)