编者按:我发现动画专题所涉及的人物、动画制作公司或者技术发展脉络中,似乎所有人都提及了“疯狂”一词。一代代动画人不断追求完美、革新技术的历史,在践行着这种疯狂和梦想。我们通常会把动画和孩童联系在一起,只因动画保留了我们如孩童般纯真的美好和心愿。本文作为动画专题中的一篇纯技术文,详细说明了动画电影从诞生至今经历过的几个技术变革:手绘动画、剪纸动画、定格动画到3D动画。文末,还节选了法国几位重磅级的配音演员一路走来的心路历程。让我们走进这个疯狂的动画世界吧!
——Piggy
手绘动画
手绘动画最基础的元素是:赛璐珞——透明硬直的薄塑料片,在动画界坐拥霸权地位将近半个世纪,从《国王与小鸟》(Le Roi et l’Oiseau,1980)到《谁害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit,1988)。法国动画历史学家奥利维耶·科特(Olivier Cotte) 曾说:“赛璐珞片运用到动画摄影后,促使了动画电影的大规模发展。大部分西方或者日本的长篇动画电影、卡通或者动画剧集制作都离不开赛璐珞。”
所谓“赛璐珞”(Celluloid),就是轻薄透明而不易弯曲的醋酸纤维素塑料。手绘动画制作时,每变化一个动作就需要一张赛璐珞。正面用墨勾勒人物外形并着色,常用水粉颜料,然后从背面显现人物形象。至于装饰背景,则可绘于轻薄的纸张或者赛璐珞片上,颜料不限,水粉、水彩或者丙烯酸颜料都行。拍摄时,背景板粘贴在字幕摄影机(le banc-titre)桌板上,人物画像置于其上,再压上一块玻璃板,这时便使用照相机拍摄照片,换动作时只需更换人物画像即可,拍成的图片放入电影机制作出动画。为了节省时间,常把人物身体没有变化的部分裁剪下来(比如肚子),与其余动作肢体(手脚等)拼接构成新的人物动作。一般情况下,每个动作拍摄两张图片,相当于12张赛璐珞片才能制成一秒的动画(24帧/秒),如此才能保证动画的流畅度。
而字幕摄影机,正如名字所说的那样,是在放映电影时用于叠加拍摄变化的字幕的。拍摄动画利用其相同原理,把分离的图片一张张连续拍摄制作出连贯不同的动作。变焦效果是通过把镜头朝下,然后支撑镜头的柱子升高或下降,从而得到不同的画面;或者是镜头高度不变,调节图画本身的高低也可以达到相同的效果。但是,当人物行走时,只能拍到其侧面行走的镜头;或者拍摄当猎人迷失在森林里,突然出现了一只兔子的镜头时,可以一开始就在人物画像的赛璐珞片上放置一张未使用的赛璐珞片,避免清晰度的变化,因为这塑料片不是百分百透明的。后来经过不断地发展,多层次摄影机应运而生,增加动画的表现力。正如菲利普·沫安所说:“多层次摄像机拍摄的空间维度只有后来的3D效果才能超越。”
手绘动画的工序流程当然不止这一步,要先构思剧本,画面风格,制作背景板,分镜脚本(layout),绘制,拍摄,最后录音。其中主要动作的绘制需要非常专业的画师单独完成,中间过渡的画面都其他画师完成,绘画是非常耗费时间的一步。
赛璐珞片虽是在1910年代诞生于美国,但却是从埃米尔·科尔(Emile Cohl)的《幻影集》(Fantasmagorie,1914)开始,才使动画成为一门特别的艺术。菲利普·沫安评论道:“这细微的变化非常和谐,就像往湖里倒水一样。” 1915年戴夫兄弟(Dave Brothers)和马克斯·弗莱雪(Max Fleischer)发明了“转描机”,并塑造了一批经典形象:贝蒂娃娃(Betty Boop,1930)《格列夫游记》(Gulliver’s Travels,1939)和大力水手(Popeye,1980)。迪士尼动画制作室也使用了这项技术和多层次摄影机,创造了迪士尼第一批经典动画:《白雪公主和七个小矮人》(Snow White and the Seven Dwafts,1933),《木偶奇遇记》(Pinocchio,1940),《小鹿斑比》(Bambi,1942)。赛璐珞胶片和“转描机”的出现,开启了动画的黄金时代,从1920年代开始,从迪士尼然后蔓延至全球,如美国的特克斯·艾佛里(Tex Avery)、日本宫崎骏(Hayao Miyazaki)、苏联的伊万·伊万诺夫·瓦诺(Ivan Ivanov-Vano)。同时又发明了真人与动画相结合拍摄的技术,比如《欢乐满人间》(Mary Poppins,1964),其中《谁陷害了兔子罗杰》(1988)就是代表作品。直到1980年,由于赛璐珞胶片造价费用高,而出现制作困难,比如《雪人》(The Snowman,1982)和《种树的男人》(The Man Who Planted Trees,1987)。
此外,手绘动画还包扩实验动画先驱列恩·雷的《彩色盒子》(A color box,1935)和诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)的《线与色》(Blinkity Blank,1955),直接在胶片上绘制动画,播放的原理就像手翻书一样。
只是21世纪开始,信息技术的发展敲响了赛璐珞胶片电影的丧钟。
剪纸动画
剪纸技术也将近有百年的历史,既具有艺术性又比其他技术的消耗少。在1920年代开始流行起来,尤其盛行于德国和法国。时至今日,剪影动画也颇受欢迎,历久弥新,如米歇尔·欧斯洛(Michel Ocelot)的《叽哩咕与女巫》(Kikirou et la sorcière,1998)、《王子与公主》(Prince et Princesse,2000)。
剪纸动画属于二维动画,就是赋予纸、图片、针织品或其他平面物体上绘制的人物以生命,让他们动起来。剪纸时,要将肢体各关节分开裁剪、绘制。拍摄时,先将装饰背景和人物交错放在字幕拍摄机桌板上,再用一块玻璃板压置其上,再用摄像机拍摄。每拍下一张图片,略微移动人物关节使其动作发生轻微变化,这样一张张串联起来图片上的人物就活了。
剪纸动画的先驱洛特·雷妮格(Lotte Reiniger)在1926年创作了他的第一部动画长片《阿基米德王子历险记》(Les Aventures du prince Ahmed,1926),改编自《一千零一夜》(les Mille et Une Nuits)。这部动画的人物和装饰都用黑色的纸剪出来,在背光的玻璃上拍摄,类似于皮影。剪纸动画的发展也得益于多层次摄影机的出现,扩大了空间的维度,增加了人物活动的灵活性,但是由于层数太多,画面的清晰度就有所变化,时而清晰,时而模糊。贝尔多德·巴托斯(Berthold Bartosch)的《该理念》(L’idée,1932)使用的层数多达18层。比起手绘动画,剪纸动画表现的图像更多而且更便宜。正因为此,二战以后剪纸动画趁势而起,风靡全球。在意大利,有艾曼纽尔·鲁扎提(Emanuele Luzzati)和朱利欧·吉阿尼尼(Guilio Gianini)的《贼喜鹊》(La Pie Velouse,1964)和取材自意大利歌剧作曲家罗西尼的著名歌剧而创作的《普钦内拉》 (Pulcinella,1973);日本有大藤信郎(Noburo Ofuji)的《幽灵船》 (Le Vaisseau fantôme,1956);俄国有尤里·诺尔斯金(Youri Norstein)的《雾中的刺猬》(Le Hérisson dans le brouillard,1975)和《故事中的故事》(Le Conte des contes,1979)。在法国,有让-弗朗索瓦·拉吉奥(Jean-François Laguionie)的《横渡大西洋》(La Traversée de l’Atlantique à la rame,1979),米歇尔·欧斯洛(Michel Ocelot)效仿洛特·雷妮格(Lotte Reiniger)用中国皮影戏的方式创作了《王子与公主》。
只是剪纸动画的缺点也特别明显,人物动作僵硬,画面太平。为了避免这些缺点,赫内·拉鲁(René Laloux)在《原始星球》(La Planète sauvage,1973)中用手绘动画的方法来拍摄剪纸动画(步骤见上文手绘动画拍摄步骤,几乎相同。)动作的变化要一幅幅画出来,再裁剪下来,肢体关节不用拆解开来。 而让-弗朗索瓦·拉吉奥早在《诺亚方舟》(L’Arche de Noé,1967)就实验过这个方法,人物动作看起来比较流畅,画面断断续续的感觉也消失了。信息时代,数字技术被运用至剪纸动画,2D平面的人物,加上3D的背景深度,这比赛璐珞胶片要幸运许多。如维吉尔·维德里希(Virgil Widrich)的《剪纸拼贴大电影》(Fast Film,2003),米歇尔·欧斯洛的《龙与公主》(Dragons et Princesses,2010),特雷·帕克(Trey Parker)和马特·斯通(Matt Stone)的动画剧集《南方公园》(South Park,1997)。
定格动画
定格动画也称为逐帧动画或黏木偶动画,一般是由木偶、黏土或者最常用的橡皮泥作原材料,制作出不同的形象;以相机作为拍摄工具,为拍摄对象拍出一连串照片,每个动作之间只有微小的变化,每个变化需要拍摄两张照片,把照片一张张连起来,拍摄和对象就动起来了,因此1秒就有12个动作变化(24帧/秒)。定格动画的背景装饰是实体且缩小版的模型。并且这项技术还可用于真人拍摄,动作也是一张一张连接起来,只是动作比较僵直,用于真人拍摄时就叫“像素化”,与定格动画原理相同。1952年诺曼·麦克拉伦的《邻居》(Voisins,1952)就是真人逐格动画。
定格动画的试验如詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿(James Stuart Blackton)的《闹鬼的旅店》(The Haunted Hotel,1907),塞冈多·德·乔蒙(Segundo de Chomon)的《现代雕塑》 (Le Sculpteur moderne,1908),拉迪斯拉·斯塔维奇(Ladislas Starewitch)的作品,以及英国阿德曼动画公司——当今世界顶尖定格动画制作者,从1930年代就开始专注于此,代表作动画短片《超级无敌掌门狗》(Wallace & Gromit,1996)等。
随着数字技术的发展,乐高动画在银幕上层出不穷。对于专业动画师来说,定格动画中的动作可能显得僵硬不灵活,如斯特芬妮·奥比尔(Stéphane Aubier)和文森特·帕塔尔(Vincent Patar)的《惊恐小镇》(Panique au village,2009);或也可以像乔治·帕尔(Geroge Pal)的《La Grande Revue Philips》(1938)画面顺畅动作敏捷,每换一个动作就要把拍摄对象的肢体换掉,以还原真实的动作变化,每一步都纯人工完成。再如克劳德·巴拉斯(Claude Barras)《西葫芦的生活》(Ma vie de Courgette,2016)中木偶的转动的眼睛,跳动的眉毛以及随意变化的面部表情。而莱卡工作室(le studio Laika)出品,由特拉维斯·奈特(Travis Knight)执导的定格动画电影《魔弦传说》(Kubo and the Two Strings,2016)则是进一步利用数字技术,以及3D打印机,打印出各种造型的形象,拍摄下来,建立木偶像的数据库,这样木偶像的动作和表情就可以随心所欲的变化。
木偶动画在捷克和英语国家最为盛行,如捷克木偶动画大师伊里·特恩卡 (Jiri Trnka)、布雷梯斯拉夫·波杰(Bretislav Pojar)、《派特和麦特》的导演卢波米尔·贝恩(Lubomir Benes)和捷克“梅里爱”卡尔·齐曼(Karel Zeman),也有日本川本喜八郎(Kihachiro Kawamoto),中国的画家靳夕,以及好莱坞,而法国在这点上却好像迟迟跟不上脚步。
三维动画/3D动画
更专业讲三维动画就是建立模型。这一新兴技术打破了传统真人拍摄、动画制作和特效之间的界限,让动画走上了新台阶。相比二维动画,三维动画更有浸入感,画面更有深度和广度。注意这与需3D眼镜观看的立体电影完全没有关系。
在完成剧本和故事版之后,图片合成需要分为两个阶段:建模和渲染(rendu)。首先,建模就是设计师通过动画软件建立虚拟模型,这些模型可以参考实际的雕像,也可以通过3D扫描技术拍摄真实的物体甚至是真人。建立的模型通常是多面的,动画师需要先制作出主要角色的关键动作,再由导演和他的团队通过计算机算法,绘制出相关联的动作,和根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄像机的运动、调节光线和颜色以及其他动画参数,这样多面体模型就变得圆滑真实了。第二步就是计算机自动运算进行渲染,制作影片。制作3D动画的软件主要有Mandelbrot 和 Phong。
1960年代,实验先锋们尝试用电脑进行影像创作,如约翰与詹姆士·惠特尼(John &James Whitney)的《排列》(Permuration,1968),彼得·佛德兹(Peter Foldes)的动画短片《饥饿》(Hunger,1974)。80年代末,迪士尼更新了电脑动画制作系统(CAPS:Computer Animation Production System),着墨与上色都通过电脑完成。率先在《小美人鱼》(La Petit Sirène,1989)的结尾的一幕中进行试验,之后的《救难小英雄澳洲历险记》(The Rescuers Down Under,1990)则全部由电脑完成,这项技术被推广应用至90年大多数经典动画中,如《美女与野兽》(La Belle et la Bête,1991)、《阿拉丁》(Aladdin,1992)、《狮子王》(The Lion King,1994)。而3D动画电脑制作的普及,皮克斯动画工作室的约翰·雷斯特(John Lesseter)功不可没。皮克斯动画室在用电脑制作出短片《小台灯》(Luxr Jr.,1986)和《玩具总动员》(Toy Story,1995)后,剧本和技术两方面实力都得到广泛认可。2001年,第一部CG电影面世,由坂口博信(Sakaguchi Hironobu)、莫托·萨克巴拉(Moto Sakakibara)执导的《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy: The Spirits Within,2001)。
在1970年代中期,早期特效科幻电影开始利用动画合成技术,虽然是2D的,但是意义重大。如《西部世界》(Westworld,1973,尤尔·伯连纳(Yul Brynner)扮演机器人杀手)。不久数字3D也运用于科幻电影之中,如《未来世界》(Les Rescapés du futur,1976),但全面运用3D是在电影《电子世界争霸战》(Tron,1982)中。1985年,巴瑞·莱文森(Barry Levinson)的《少年福尔摩斯》(Young Sherlock Holmes,1985)中人物图像完全由电脑合成。90年代时,电脑技术更是突飞猛进。如工业光魔(ILM)的《侏罗纪公园》(Jurassic Park,1993)。在《星球大战前传》(Star Wars,1999-2005)中,是由真人演员在背景板前表演,再利用电脑把真人与虚拟背景相融合。而《阿凡达》(Avatar,2009)和《人猿星球》(Planet of the Apes,2010)更仔细地捕捉了真人面部与手部动作。3D技术的运用使科幻电影看起来越来越“真实”。
动画背后的声音
“第一天录音的时候,嗓子都哑了。”马努·佩耶(Manu Payet),自2008年以来一直都是《功夫熊猫》(Kung Fu Panda)阿宝的法语配音者。
“我是比较晚了才喜欢上动画。小时候更喜欢那些是“真人”的电影,比如《回到未来》(Back to the Future)。直到初二的时候,我妹妹出生,更确切的说是她开始一遍遍循环观看迪士尼动画的时候。那时起,我就开始对动画电影制作和录音的人感到非常大的兴趣,并且想去认识他们。为梦工厂动画《功夫熊猫》的阿宝配音,这简直就像吸食大麻一样,同时压力也非常大:我想尽力做到最好,让每个人都满意。第一天录音时,我激情四射,最后居然失声了!有了这样的经验以后,在配第二部和第三部的时候,一般都是到最后再录喊叫的声音。参与配音熊猫的声音,打开了新的可能的世界。最开始,一直在探寻阿宝老实笨拙的一面,然后阿宝长大,声音也跟着变了……我非常重视这项工作,也是为了向1980年代的配音师们表达敬意。”
吉尔·勒卢什(Gilles Lellouche)参与了《闪电狗》(Bolt,2008)、《拉斯卡尔》(Lascars,2009)、《赛车总动员2》(Cars,2011)、《头脑特工队》(Inside Out,2015)等法语版配音。
“对于像《小鹿斑比》(Bambi,1942),《小飞象》(Dumbo,1941)……这一类的电影,我曾一度醉心其中。但后来又慢慢失去兴趣,喜欢上皮克斯出品的电影,即便动画片的质量高低不齐,但喜爱动画片的心却一直没变过。《头脑特工队》让我眼前一亮,之前的还有《怪兽公司》(Monster.Inc,2001)和《玩具总动员3》(Toy Story 3,2010)给人的感觉也是这样。非常大胆,解读的可能性也很多,大人和孩子都乐在其中:这些商业大片绝对是神作。录音工作要求非常高,也常累人,甚至到筋疲力尽。要故意调整声音,要变化,要有特点,尤其是录一些情绪比较容易激动的角色,比如《头脑特工队》中怒怒这样的角色,神经一直紧绷,最后我也会崩溃。”
布鲁诺·萨罗(Bruno Solo),配音《丑小鸭和小老鼠》(The Ugly Duckling and Me,2016)和《伊克巴尔:这里的子民没有恐惧》(Iqbal, l’enfant aui n’avait pas peur,2015)。
“我喜爱用声音工作,变化声音这件事很棒。我还在电台工作的时候,拍过一个连续剧,完全疯狂的,没有底线……我一个同事读旁白,我就给人物配音,从老到少都有。我为很多动画剧集配过音。在给《伊克巴尔》配音时,我就像个疯子。不停地练习,找到合适的声音,然后再不断练习这个合适的声音。我喜欢这个工作,不只是因为薪水高。另外,还有一些遗憾的是,有很多角色的配音只找明星,像加德·艾尔马莱(Gad Elmaleh)丹尼·伯恩(Dany Boon) ……当我听见巴斯光年说那句经典台词:Vers l’infini et au-delàààààà,简直就是艺术!我看的第一部电影是《猫儿历险记》(The Aristocats,1970),我现在都还记得内容,拍的非常好。我父亲,他更喜爱捷克斯洛伐克动画,偏忧伤,笨拙,或者是《国王与小鸟》这样的动画…… 我会一直喜欢动画,并且希望能给皮克斯动画配音。”
作者:Nicolas Didier
翻译:Suzie
校对:默川